7.1. Interaktion zwischen Physis und Virtualität

¶                Das Interface zwischen virtuellem und realem Leben in Fleisch und Blut, beeinflusst auch die Architektur und den Städtebau. Es stellt sich die Frage, wie wir in Zukunft leben. Welchen Bedürfnissen und Anforderungen die gebaute Umwelt gerecht werden muss. In einer Zukunft, in der es mehr als nur eine Welt, mehr als nur die physische Seite des Menschen gibt. In der das Feld der Möglichkeiten, die Welt zu wechseln oder simultan in beiden Welten zu handeln, immer größer wird. In der Instant Cities durch mobile Geräte wie Laptop oder Handy erzeugt werden können, die vielleicht nur für wenige Minuten oder Stunden existieren und dann an anderen Orten wieder entstehen.[1] Die Möglichkeit, binnen kürzester Zeit tausende Menschen gezielt mobilisieren zu können, hat nicht nur in den Befreiungsbewegungen und Revolutionen des Arabischen Frühlings[2] gezeigt, wie mächtig die global umspannenden Netzwerke sind. Anders könnte die Behauptung aufgestellt werden, dass das Internet auch überall dort Freiheit hinbringt, wo es sie physisch nicht gibt. Die Agilität und Flexibilität aus der Virtualität kann sich nahezu sofort auf das Stoffliche übertragen und hat somit ein noch nie dagewesenes Potential entwickeln. Die Funktionale Trennung wie sie die ciam Anfang des 19. Jahrhunderts forderte, hat in der Simultanität der digitalisierten Stadt keine Bedeutung mehr. Das Verschwimmen von physischer und virtueller Welt wird den städtischen Raum komplett verändern. So wie die Dampfmaschine und das Automobil die gesellschaftlichen Strukturen und somit auch die Architektur grundlegend geändert haben, so haben der Computer und die digitale Betrachtungsweise der Dinge die jetzige Gesellschaft verändert und werden die kommenden Generationen beeinflussen. Die heutigen Generationen sind diejenigen, die diese Veränderung lenken und die Grundsteine für die Zukunft legen können. Das wichtigste dabei ist zu agieren anstatt zu reagieren. Mit vorrausschauender Betrachtungsweise zeigen Science Fiction Filme meistens sehr anschaulich, wie sich die Zukunft entwickeln könnte. Die erfolgreichsten Filme basieren auf den Texten der New Wave Strömung aus den 1960er Jahren. Filme wie Der Blade Runner (1982), Terminator (1984), Robocop (1987), A. I. – Künstliche Intelligenz (2001), I, Robot (2004), Surrogates – Mein zweites Ich (2009), sind Visionen, wie die Menschen in ihrer Zeit die Zukunft sahen und wie weit uns die Technik beeinflusst. Der Film Blade Runner basiert auf einer Kurzgeschichte von Philip Kindred Dick (*1928 †1982). In dem Film stellt sich die Frage, wo die Grenze zwischen Mensch und Maschine, natürlichem und künstlichem Leben ist. Die Replikanten sind menschenähnliche Roboter, die andere Welten für die überbevölkerte Erde erschließen. Aufgrund ihrer Entwicklung von menschlichen Eigenschaften, werden sie nach wenigen Jahren obsolet und daraufhin abgeschaltet. Einige Maschinen entkommen diesem Zyklus und verstecken sich auf der Erde vor den Blade Runnern, einer Polizeieinheit, die darauf spezialisiert ist, Replikanten in den Ruhezustand zu versetzen. Im Laufe der Geschichte wird die anfangs klare Trennung von Androide und Mensch immer unschärfer, so dass sich die Frage stellt, was einen Menschen zu einem Menschen macht oder in wie weit eine Maschine ein Mensch sein kann. Was sind die Unterschiede, ist es die Intelligenz, sind es die Gefühle, das Bewusstsein oder die Moral? Intelligenz ist zunächst nichts anderes als eine kognitive Leistungsfähigkeit. Sie beruht auf Wissen, Erfahrung und die Fähigkeit der rationalen und intuitiven Kombination und kann durch Lernen erzeugt werden. Lernen ist eine sich selbst organisierende Rekursion Werte gerichteter und adaptiver Verhaltensänderungen. Das Gefühl ist eine ganzheitliche Bewertung einer Situation hinsichtlich der zu erwartenden Lust oder des zu erwartenden Schmerzes[3] und die Moral ist die Erinnerung an das Gefühl und die Fähigkeit, dieses auf Andere zu projizieren. Abstrahiert man diesen Schmerz oder diese Lust wird sie zu seelischem Schmerz und seelischer Lust des Bewusstseins. Unser Bewusstsein beruht auf der Wechselwirkung eines inneren Abbildes unseres Körpers mit einem inneren Abbild der Außenwelt. Alle Empfindungen unseres Körpers finden also nicht direkt in unserem Körper selbst statt, sondern in unserem Gehirn, das ein virtuelles Abbild des Körpers erzeugt.[4] Erzeugt unser Gehirn also nur eine Simulation der Wirklichkeit, die auf der Grundlage von den gerade einwirkenden Umwelteinflüssen, dem Wissen, den Erfahrungswerten und Rekursionsschleifen, die alle Inputs bewerten?

¶                Zahlreiche Science Fiction Filme versuchen diesen Themen auf den Grund zu gehen, ob es die Bewusstseinserweiterung in Robocop, die fühlende Maschine in Terminator oder die nach dem Verstand handelnde und hochentwickelte Intelligenz des Zentralcomputers v.i.k.i. in I, Robot ist. Dieser kommt zu dem Schluss, dass sich die sich selbst zerstörende Menschheit nur dann wirklich beschützen lässt, wenn er die Menschen vor sich selbst beschützt. Der Film Surrogates – Mein zweites Ich (2009) handelt von dem Leben in der sicheren virtuellen Welt. Nahezu alle Menschen leben nur noch in ihrer Wohnung und verlassen diese nur durch ihre Surrogates. Die Surrogates werden durch die Gedanken ihrer Besitzer (Operators) gesteuert und sind somit das zweite Bewusstsein des Menschen. Durch diese gedankengesteuerten Avatare bestreiten die Operators, scheinbar ohne Risiko und Gefahr, ihr Leben in der realen Welt. Die physisch idealisierten Surrogates haben dabei keinen Bezug zur Physis des Operators und können durch eine Vielzahl an Updates verbessert werden. Der Film stellt sich dem Konflikt zwischen Realität und Virtualität in einer ganz ähnlichen Weise, wie wir ihn heute im Ansatz spüren. Die Immersion in einer virtuellen Welt, in der durch Avatare oder Aliase kommuniziert wird, findet sich in der virtuellen 3D-Welt Second Life oder auch in diversen Online-Computerspielen und Social Networks wie facebook oder myspace wieder. Die zwischenmenschliche Interaktion rückt zunehmend in die digitale Welt.

¶                Die Architektur der Zukunft muss also experimentieren und Szenarien entwickeln, wie sich das reale mit dem virtuellen Leben verbinden kann. Lars Spuybroek (nox, *1959) hat mit dem HtwoOexpo Pavillon (1997) in Neetje Jans in den Niederlanden erste Ansätze geliefert. Einerseits ist er durch virtuelle Transformationsprozesse wie Windrichtung, Besucherströme und in Kombination mit den physisch greifbaren Anforderungen und Beschaffenheit wie Raumprogramm und Topografie entstanden. Andererseits bietet der Wasserpavillon eine interaktiv transformierbare Welt im Inneren. Der Besucher bewegt sich wie Wasser von der Quelle bis zum Meer und wird durch Bewegungssensoren, die das Licht, den Ton und Animationen steuern, in seiner Raumwahrnehmung beeinflusst. Die Interaktion von variablen und vielfältigen räumlichen Potentialen, wie die Animation, die Teile des Raums bespielt oder geneigte Flächen, die zur Abkürzung von Wegen oder zum Rasten genutzt werden, wird die Körperempfindung intensiviert und baut gleichzeitig eine positive Spannung auf. Die Bewegungspotentiale der Besucher steigern sich, ohne das es ihnen vorgegeben wurde.[5]

»                                  Das Verhältnis von Architektur und Bewegung wird stets missverstanden. Durch topologische Vagheit kann Architektur eine Bewegung erhalten: »Teilen«, »Verschmelzen«, »Biegen«, »Verdrehen«, ermöglichen ihr Bewegung ohne tatsächlicher Bewegung des Gebäudes.[6]

Die innewohnende Spannung, die im Inneren sowohl als auch im Äußeren erzeugt wird, verleiht auch dem Wasser Erlebnispavillon eine dynamische Bewegungssuggestion.

¶                Yunsil Heos und Hyunwoo Bangs Medienkunstprojekt Oasis II (2009) nähert sich dem Virtuellen auch mit einem philosophischen Ansatz. Der Benutzer kann durch seine Interaktion mit einer Maschine virtuelles Leben schaffen und auslöschen. Die Installation besteht lediglich aus einem mit Granulat bedeckten Touchdisplaytisch. Schafft es ein Benutzer durch Graben bis auf das Display unter dem Granulat zu kommen, verursacht er automatisch eine virtuelle Evolution. Der geschaffene Freiraum bietet der Virtualität einen Daseinsraum, in dem es sich entwickeln kann. Die virtuellen Kreaturen wachsen und es entstehen neue Spezies, die erst durch die Verkleinerung der Daseinsfläche aussterben und durch das Verdecken des Touchdisplays ganz ausgelöscht werden. Lars Spuybroeks D – Tower (2004) in Doetinchem, Niederlande →•35, •36 reagiert nicht direkt auf die Umgebung, sondern auf die Emotionen der Stadtbewohner. Der mit Gaudís Inversionstechnik entwickelte Turm erfüllt keine wirkliche Funktion im traditionellen Sinne. Er tut einfach was er tut.[7] Der Turm reagiert auf einen Onlinefragebogen, in dem jährlich 80 repräsentativ gewählte Stadtbewohner fragen zu ihrem Gefühlsleben beantworten. Je nach Gefühlslage der Einwohner verändert der 12 Meter hohe Turm seine Farbe und stellt somit eine Verbindung zwischen Subjekt und Objekt her, die zeitlich und örtlich voneinander unabhängig ist.[8] Der 2000 in Venedig, Italien, auf der Architekturbiennale vorgestellte Hyposurface agiert auf wesentlich direkterem Weg mit der Umwelt. Der von Mark Goulthorpe (*1963) und dECOi Architects entwickelte Prototyp einer kinetischen Fassade, ändert die Form aufgrund der Aktivität der Besucher. Die aus Dreiecken bestehende Hyposurface generiert aufgrund der Aktivität der Besucher ornamentartige Strukturen. Sie erzeugt eine direkte Konsequenz von Aktionen, die wiederum bei dem Verursacher eine Reaktion herbeiführen und somit eine abstrakte Art von Kommunikation entstehen lässt. Kleinste Veränderungen können Auswirkungen auf das ganze Objekt haben. Ähnlich wie der Schmetterlingseffekt, den Edward Norton Lorenz (*1917 †2008) 1972 am Beispiel des Wetters erläuterte. Sein Vortragstitel für die American Association for the Advancement of Science lautete: Vorhersagbarkeit: Kann der Flügelschlag eines Schmetterlings in Brasilien einen Tornado in Texas auslösen?[9] Mit Hilfe des Computers berechnete Lorenz bereits ab 1963 langfristige Wetterprognosen. Um Rechenleistung zu sparen notierte Lorenz numerische Zwischenergebnisse, auf die er wieder zurückgreifen konnte. Je nachdem, wo er die Dezimalzahl abrundete, ergaben sich mit der Zeit zunehmend erhebliche Differenzen der alten und neuen Berechnung. Seine Erkenntnis war, dass sich selbst winzige lokale Druckveränderungen wie der Flügelschlag eines Schmetterlings, auf das globale Wetter auswirken. Es ist der Beweis, dass man das Wetter nicht auf große Zeiträume vorhersagen kann.[10] Durch das chaotische Verhalten können extreme Wetterphänomene scheinbar aus dem Nichts auftreten und wieder verschwinden, so wie eine Instant City oder die Current City des SENSEable City Labs. Das SENSEable City Laboratory des Massachusetts Institute of Technology (mit), Cambridge, usa untersucht und erforscht genau diese Phänomene im urbanen Zusammenhang der digitalen und virtuellen Gesellschaft. Durch die Datensammlung von unterschiedlichsten Informationen, die die digitale Welt produziert, können die Forscher am mit Analysen und Schlussfolgerungen über Bewegungsströme und Aktivitäten von bestimmten Benutzergruppen und bestimmten Zeiträumen ziehen. Am Beispiel von Rom hat das SENSEable lab während des Fußball Weltmeisterschaftsfinales 2006 (Italien – Frankreich) die Daten der Mobiltelefonaktivität ausgewertet. Das Ergebnis der Studie war, dass anhand der Aktivitäten der Mobiltelefonie der Verlauf des Spiels zurückverfolgt werden konnte. An entscheidenden Schlüsselszenen, wie den beiden Toren in der regulären Spielzeit, dem Elfmeterschießen, sowie des Aufregers als Zinedine Zidane dem italienischen Gegenspieler Marco Materazzi den Kopf gegen den Brustkorb rammte, konnte eine vermehrte Anzahl an Telefongesprächen registriert werden. Durch die zusätzliche Verortung der Telefonate, konnten die Zentren der Fußballfans in der Stadt ausfindig gemacht werden.[11] Die Betrachtung der Datenspuren, die wir in der Welt aus Bits und Bytes hinterlassen, birgt immense Potentiale, um das Phänomen Stadt zu begreifen. Das zeigt auch das Projekt Real Time Rome das auf der Architekturbiennale 2006 in Venedig präsentiert wurde. Das SENSEable City Lab verknüpfte in Echtzeit gesammelte Positionsdaten aus öffentlichen Bussen und Taxis mit den von Mobiltelefonen in der Stadt. Das Ziel war es, die Dynamik der Stadt zu erfassen und zu erforschen. Durch die Überlagerung der Daten mit der geografischen Karte Roms und verschiedenen anderen sozio-kulturellen und ökonomischen Karten, konnten Erkenntnisse über die festen und beweglichen Elemente der Stadt gesammelt werden.[12] Die Bewegungsmuster von Personen in der Stadt und auch die Verkehrsflüsse auf den Straßen ergeben Aufschluss über das Leben in einer Stadt. Wo sind die lebendigen Orte einer Stadt, verlagern sie sich und zu welcher Zeit sind sie aktiv? Antworten auf diese Fragen sind nicht nur interessant für Menschen, die nur temporär und kurzzeitig eine Stadt besuchen, sondern können in der Stadtplanung, Verkehrsplanung und auch in der Wirtschaft entscheidende Kenntnisse für eine nachhaltige und effiziente Zukunftsplanung schaffen.



[1]↑ Hier wird der Vergleich zu Archigrams temporäre Instant City gezogen die in Kapitel 4.1. Gebaute Simultanität ausfürlicher beschrieben wird.

[2]↑ Der Arabische Frühling bezeichnet, in Anlehnung an den Prager Frühling, eine im Dezember 2010 beginnende Serie von Protesten, Aufständen und Revolutionen in der arabischen Welt, welche sich ausgehend von der Revolution in Tunesien in etlichen Staaten im Nahen Osten (Maschrek / Arabische Halbinsel) und in Nordafrika (Maghreb) gegen die dort autoritär herrschenden Regime und die politischen und sozialen Strukturen dieser Länder richten. Wikipedia: Arabischer Frühling.

[3]↑ Hirth, 2007, S. 294.

[4]↑ vgl. Hirth, 2007, S. 298.

[5]↑ vgl. Spuybroek, 2004, S. 18 – 41.

[6]↑ Spuybroek, 2004, S. 39.

[7]↑ Übersetzung aus dem Engl.: It simply does what it does. In: Picon, 2010, S. 112.

[8]↑ vgl. Spuybroek, 2004, S. 158 – 173 und auch www.d-toren.nl.

[9]↑ Übersetzt aus dem Engl.: Predictability: Does the Flap of a Butterfly’s Wings in Brazil set off a Tornado in Texas? In: Lorenz, 1993, S. 181–184.

[10]↑ vgl. Quarks & Co: Die Chaos-Theorie.

[11]↑ vgl. MIT SENSEable City Laboratory, Salzburg University.

[12]↑ vgl. MIT SENSEable City Laboratory.

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